Urejanje datotek CFG z možnostjo KinematicsDesign

Uporaba

Z možnostjo KinematicsDesign lahko urejate datoteke CFG na krmiljenju. Pri tem vam možnost KinematicsDesign vpenjala grafično prikazuje in vas podpira pri iskanju ter odpravljanju napak.

Opis funkcije

Če datotek CFG odprete na krmiljenju, vam krmiljenje možnost KinematicsDesign nudi kot izbiro.

Možnost KinematicsDesign nudi naslednje funkcije:

  • Urejanje vpenjal z grafično podporo
  • Povratno sporočilo pri napačnih vnosih
  • Vnos transformacij
  • Dodajanje novih elementov
    • 3D-model (datoteke M3D ali STL)
    • Valj
    • Prizma
    • Kvader
    • Prirezan stožec
    • Izvrtina

Datoteke STL kakor tudi datoteke M3D lahko večkrat povežete v datoteke CFG.

Sintaksa v datotekah CFG

V različnih funkcijah CFG se uporabljajo naslednji elementi sintakse:

Funkcija

Opis

key:= ""

Ime funkcije

dir:= ""

Smer transformacije, npr. X

val:= ""

Vrednost

name:= ""

Ime, ki je prikazano ob trku (izbiren vnos)

filename:= ""

Ime datoteke

vertex:= [ ]

Položaj kocke

edgeLengths:= [ ]

Velikost kvadra

bottomCenter:= [ ]

Središče valja

radius:=[ ]

Polmer valja

height:= [ ]

Višina geometričnega objekta

polygonX:= [ ]

Črta mnogokotnika v X

polygonY:= [ ]

Črta mnogokotnika v Y

origin:= [ ] 

Izhodiščna točka mnogokotnika

Vsak element ima svoj lasten ključ. Ključ mora biti enoličen in se lahko v opisu vpenjala pojavi le enkrat. S pomočjo ključa se elementi medsebojno referencirajo.

Če želite opisati vpenjalo v krmiljenju s pomočjo funkcije CFG, lahko izbirate med naslednjimi funkcijami:

Funkcija

Opis

CfgCMOMesh3D(key:="Fixture_body",
filename:="1.STL",name:="")

Definicija komponente vpenjala

 
Tip

Vnesete lahko tudi celotno pot za določene komponente vpenjala, npr. TNC:\nc_prog\1.STL

CfgKinSimpleTrans(key:="XShiftFixture",
dir:=X,val:=0)

Zamik v osi X

Vstavljene transformacije, kot je na primer zamik ali rotacija, vplivajo na vse naslednje elemente kinematične verige.

CfgKinSimpleTrans(key:="CRot0",
dir:=C,val:=0)

Rotacija v osi X

CfgCMO ( key:="fixture",
primitives:= ["XShiftFixture","CRot0",
"Fixture_body"],
active :=TRUE, name :="")

Opiše vse transformacije, ki jih vsebuje vpenjalo. Aktivni parameter := TRUE aktivira nadzor nad trki za vpenjalo.

Parameter CfgCMO vsebuje kolizijske objekte in transformacije. Razporeditev različnih transformacij je odločilna za sestavljanje vpenjala. V tem primeru zapiše transformacija XShiftFixture središče rotacije za transformacijo CRot0.

CfgKinFixModel(key:="Fix_Model",
kinObjects:=["fixture"])

Oznaka vpenjala

CfgKinFixModel vsebuje enega ali več elementov CfgCMO.

Geometrične oblike

Enostavne geometrične oblike lahko h kolizijskemu objektu dodate z KinematicsDesign ali neposredno v datoteko CFG.

Vse povezane geometrične oblike so podelementi nadrejenega parametra CfgCMO in so navedene kot začetne.

Izbirate lahko med temi geometričnimi elementi:

Funkcija

Opis

CfgCMOCuboid ( key:="FIXTURE_Cub", 
vertex:= [ 0, 0, 0 ], 
edgeLengths:= [0, 0, 0], 
name:="" )

Definicija kvadra

CfgCMOCylinder ( key:="FIXTURE_Cyl", 
dir:=Z, bottomCenter:= [0, 0, 0], radius:=0, height:=0, name:="")

Definicija valja

CfgCMOPrism ( key:="FIXTURE_Pris_002", 
height:=0,  polygonX:=[],  polygonY:=[], 
name:="",  origin:= [ 0,  0,  0 ] )

Definicija prizme

Prizmo lahko opišete z več poligonalnimi črtami in vnosom višine.

Nalaganje vnosa vpenjala z objektom trkov

Naslednja vsebina opisuje postopek z že odprto možnostjo KinematicsDesign.

Če želite naložiti vnos vpenjala s kolizijskim objektom, sledite naslednjemu postopku:

    1. Izberite možnost Vstavi vpenjalo
    2. Možnost KinematicsDesign ustvari novo vnos vpenjala znotraj datoteke CFG.
    3. Vnesite kodo za vpenjalo, npr. vpenjalni kremplji.
    4. Potrditev vnosa
    5. Možnost KinematicsDesign prevzame vnos.

    1. Kazalec premaknite za eno ravnino navzdol.

    1. Izberite možnost Vstavi kolizijski objekt
    2. Potrditev vnosa
    3. Možnost KinematicsDesign ustvari nov kolizijski objekt.

    Opredelitev geometrične oblike

    S pomočjo možnosti KinematicsDesign lahko definirate različne geometrične oblike. Če povežete več geometričnih oblik, lahko skonstruirate preprosta vpenjala.

    Za določanje geometričnih oblik sledite naslednjemu postopku:

    1. Nalaganje vnosa vpenjala z objektom trkov

    1. Izberite puščično tipko pod kolizijskim objektom.

    1. Izberite želeno geometrično obliko, npr. kvader.
    2. Določite položaj kvadra,
      npr. X = 0, Y = 0, Z = 0
    3. Določite mere kvadra,
      npr. X = 100, Y = 100, Z = 100
    4. Potrditev vnosa
    5. Krmiljenje prikaže definiran kvader v grafičnem prikazu.

    Povezovanje 3D-modela

    Povezani 3D-modeli morajo izpolnjevati zahteve krmiljenja.

    Če želite povezati 3D-model kot vpenjalo, sledite naslednjemu postopku:

    1. Nalaganje vnosa vpenjala z objektom trkov

    1. Izberite puščično tipko pod objektom trčenja.

    1. Izberite možnostVstavi 3D-model
    2. Krmiljenje odpre okno Odpiranje datoteke.
    3. Izberite želeno datoteko STL ali M3D.
    4. Izberite možnost V redu
    5. Krmiljenje poveže izbrano datoteko in prikaže datoteko v oknu grafike.

    Namestitev vpenjala

    Povezana vpenjala lahko namestite na poljubno mesto, če želite na primer popraviti usmerjenost zunanjega 3D-modela. Tukaj vstavite transformacije za vse želene osi.

    Vpenjalo z možnostjo KinematicsDesign namestite na naslednji način:

    1. Določanje vpenjala

    1. Izberite puščično tipko pod elementom, ki ga želite namestiti.

    1. Izberite možnost Vstavi transformacijo
    2. Vnesite kodo za transformacijo, npr. Z-zamik.
    3. Izberite osi za transformacijo, npr. Z.
    4. Izberite vrednost za transformacijo, npr. 100.
    5. Potrditev vnosa
    6. Možnost KinematicsDesign vstavi transformacijo.
    7. Možnost KinematicsDesign transformacijo prikaže v grafiki.

    Napotki

    • Če transformacija vsebuje znak ? v ključu, lahko znotraj funkcije Kombiniraj vpenjalo vnesete vrednost transformacije. Na ta način lahko enostavno namestite npr. vpenjalne čeljusti.
    • Kombiniranje vpenjal v oknu Novo vpenjalo

    • V nasprotju z KinematicsDesign lahko datoteke vpenjala ustvarite tudi z ustrezno kodo v urejevalniku besedila ali neposredno iz sistema CAM.

    Primer

    V tem primeru je prikazana sintaksa datoteke CFG za primež z dvema premikajočima se čeljustma.

    Uporabljene datoteke

    Primež je sestavljen iz različnih datotek STL. Ker imajo čeljusti primeža enako zgradbo, se za njihovo opredelitev uporablja ista datoteka STL.

    Koda

    Razlaga

    CfgCMOMesh3D 
    (key:="Fixture_body",
    filename:="vice_47155.STL",
    name:="")

    Glavni del primeža

    CfgCMOMesh3D 
    (key:="vice_jaw_1",
    filename:="vice_jaw_47155.STL",
    name:="")

    Prva čeljust primeža

    CfgCMOMesh3D 
    (key:="vice_jaw_2",
    filename:="vice_jaw_47155.STL",
    name:="")

    Druga čeljust primeža

    Definicija razpona

    Razpon primeža je v tem primeru opredeljen z dvema medsebojno odvisnima transformacijama.

    Koda

    Razlaga

    CfgKinSimpleTrans
    (key:="TRANS_opening_width",
    dir:=Y, val:=-60)

    Razpon primeža v smeri Y 60 mm

    CfgKinSimpleTrans
    (key:="TRANS_opening_width_2",
    dir:=Y, val:=30)

    Položaj prve čeljusti primeža v smeri Y 30 mm

    Položaj primeža v delovnem prostoru

    Položaj opredeljenih komponent primeža se določi z različnimi transformacijami.

    Koda

    Razlaga

    CfgKinSimpleTrans (key:="TRANS_X", dir:=X, 
    val:=0) CfgKinSimpleTrans (key:="TRANS_Y", dir:=Y,
    val:=0) CfgKinSimpleTrans (key:="TRANS_Z", dir:=Z,
    val:=0) CfgKinSimpleTrans (key:="TRANS_Z_vice_jaw",
    dir:=Z, val:=60) CfgKinSimpleTrans (key:="TRANS_C_180",
    dir:=C, val:=180) CfgKinSimpleTrans (key:="TRANS_SPC", dir:=C,
    val:=0) CfgKinSimpleTrans (key:="TRANS_SPB", dir:=B,
    val:=0) CfgKinSimpleTrans (key:="TRANS_SPA", dir:=A,
    val:=0)

    Položaj komponent primeža

    Za obračanje določene čeljusti primeža je v primer dodano obračanje za 180°. To je nujno, ker je za obe čeljusti primeža uporabljen enak izhodiščni model.

    Dodano obračanje deluje na vse naslednje komponente translatorične verige.

    Sestavljanje vpenjala

    Za pravilno upodobitev vpenjala v simulaciji morate združiti vsa telesa in transformacije v datoteki CFG.

    Koda

    Razlaga

    CfgCMO (key:="FIXTURE", primitives:= [ 
    "TRANS_X", 
    "TRANS_Y", 
    "TRANS_Z", 
    "TRANS_SPC", 
    "TRANS_SPB", 
    "TRANS_SPA",     
    "Fixture_body", 
    "TRANS_Z_vice_jaw", 
    "TRANS_opening_width_2", 
    "vice_jaw_1", 
    "TRANS_opening_width", 
    "TRANS_C_180", 
    "vice_jaw_2" ], active:=TRUE, name:="") 

    Sestavljanje transformacij in teles, ki jih vsebuje vpenjalo

    Oznake vpenjala

    Sestavljeno vpenjalo mora vsebovati oznako.

    Koda

    Razlaga

    CfgKinFixModel (key:="FIXTURE1",
    kinObjects:=["FIXTURE"])

    Oznaka sestavljenega vpenjala