CFG-bestanden bewerken met KinematicsDesign

Toepassing

Met KinematicsDesign kunt u CFG-bestanden op de besturing bewerken. Daarbij geeft KinematicsDesign de spanmiddelen grafisch weer en ondersteunt daarmee bij de foutopsporing en -oplossing.

Functiebeschrijving

Als u een CFG-bestand op de besturing opent, biedt de besturing de keuze KinematicsDesign.

KinematicsDesign biedt de volgende functies:

  • Bewerken van spanmiddelen met grafische ondersteuning
  • Terugmelding bij onjuiste invoer
  • Invoegen van transformaties
  • Nieuwe elementen toevoegen
    • 3D-model (M3D- of STL-bestanden)
    • Cilinder
    • Prisma
    • Rechth. blok
    • Afgekn. kegel
    • Boring

U kunt zowel STL- als M3D-bestanden meerdere keren in CFG-bestanden opnemen.

Syntaxis in CFG-bestanden

Binnen de verschillende CFG-functies worden de volgende syntaxiselementen gebruikt:

Functie

Beschrijving

key:= ""

Naam van de functie

dir:= ""

Richting van een transformatie, bijvoorbeeld X

val:= ""

Waarde

name:= ""

Naam die bij een botsing wordt weergegeven (optionele invoer)

filename:= ""

Bestandsnaam

vertex:= [ ]

Positie van een kubus

edgeLengths:= [ ]

Grootte van een rechthoek

bottomCenter:= [ ]

Middelpunt van een cilinder

radius:=[ ]

Radius van een cilinder

height:= [ ]

Hoogte van een geometrisch object

polygonX:= [ ]

Lijn van een veelhoek in X

polygonY:= [ ]

Lijn van een veelhoek in Y

origin:= [ ] 

Uitgangspunt van een veelhoek

Elk element heeft zijn eigen key. Een key moet uniek zijn en mag slechts eenmaal voorkomen in de beschrijving van een spanmiddel. Aan de hand van de key worden de elementen met elkaar verwezen.

Als u een spanmiddel in de besturing met behulp van CFG-functies wilt beschrijven, zijn de volgende functies beschikbaar:

Functie

Beschrijving

CfgCMOMesh3D(key:="Fixture_body",
filename:="1.STL",name:="")

Definitie van een spanmiddelcomponent

 
Tip

U kunt het pad voor de gedefinieerde spanmiddelcomponent ook absoluut opgeven, bijvoorbeeld TNC:\nc_prog\1.STL

CfgKinSimpleTrans(key:="XShiftFixture",
dir:=X,val:=0)

Verschuiving op de x-as

Ingevoegde transformaties, zoals een verschuiving of rotatie, hebben invloed op alle volgende elementen van de kinematische keten.

CfgKinSimpleTrans(key:="CRot0",
dir:=C,val:=0)

Rotatie in de C-as

CfgCMO ( key:="fixture",
primitives:= ["XShiftFixture","CRot0",
"Fixture_body"],
active :=TRUE, name :="")

Beschrijft alle transformaties in het spanmiddel. De parameter active := TRUE activeert de botsingsbewaking voor het spanmiddel.

De CfgCMO bevat objecten met botsingsbewaking en transformaties. De plaatsing van de verschillende transformaties is bepalend voor de samenstelling van het spanmiddel. In dat geval verplaatst de transformatie XShiftFixture het rotatiecentrum van de transformatie CRot0.

CfgKinFixModel(key:="Fix_Model",
kinObjects:=["fixture"])

Aanduiding van het spanmiddel

Het CfgKinFixModel bevat een of meer CfgCMO-elementen.

Geometrische vormen

Eenvoudige geometrische objecten kunt u met KinematicsDesign of direct in het CFG-bestand voor uw botsingsobject toevoegen.

Alle geïntegreerde geometrische vormen zijn subelementen van de bovenliggende CfgCMO en worden daar als primitives weergegeven.

De volgende geometrische objecten zijn beschikbaar:

Functie

Beschrijving

CfgCMOCuboid ( key:="FIXTURE_Cub", 
vertex:= [ 0, 0, 0 ], 
edgeLengths:= [0, 0, 0], 
name:="" )

Definitie van een rechthoek

CfgCMOCylinder ( key:="FIXTURE_Cyl", 
dir:=Z, bottomCenter:= [0, 0, 0], radius:=0, height:=0, name:="")

Definitie van een cilinder

CfgCMOPrism ( key:="FIXTURE_Pris_002", 
height:=0,  polygonX:=[],  polygonY:=[], 
name:="",  origin:= [ 0,  0,  0 ] )

Definitie van een prisma

Een prisma wordt beschreven via meerdere polygoonlijnen en de invoer van de hoogte.

Invoer van spanmiddel met object met botsingsbewaking aanmaken

De volgende inhoud beschrijft de werkwijze met reeds geopend KinematicsDesign.

Ga als volgt te werk om een spanmiddel met een object met botsingsbewaking aan te maken:

    1. Spanmiddel invoegen selecteren
    2. KinematicsDesign maakt een nieuwe spanmiddel-invoer in het CFG-bestand aan.
    3. Voer de key-naam voor spanmiddel in, bijvoorbeeld Klembek
    4. Invoer bevestigen
    5. KinematicsDesign neemt de invoer over.

    1. Cursor een niveau omlaag bewegen

    1. Object met botsingsbewaking invoegen selecteren
    2. Invoer bevestigen
    3. KinematicsDesign maakt een nieuw object met botsingsbewaking aan.

    Geometrische vorm definiëren

    U kunt met behulp van KinematicsDesign verschillende geometrische vormen definiëren. Als u meerdere geometrische vormen verbindt, kunt u eenvoudige spanmiddelen construeren.

    Ga als volgt te werk om een geometrische vorm te definiëren:

    1. Invoer van spanmiddel met object met botsingsbewaking aanmaken

    1. Pijltoets onder object met botsingsbewaking selecteren

    1. Gewenste geometrische vorm selecteren, bijvoorbeeld Vierkant
    2. Positie van het vierkant definiëren,
      bijvoorbeeld X = 0, Y = 0, Z = 0
    3. Afmeting van het vierkant definiëren,
      bijvoorbeeld X = 100, Y = 100, Z = 100
    4. Invoer bevestigen
    5. De besturing toont de gedefinieerde rechthoek in de grafische weergave.

    3D-model integreren

    De geïntegreerde 3D-modellen moeten voldoen aan de eisen van de besturing.

    Om een 3D-model als spanmiddel te integreren, gaat u als volgt te werk:

    1. Invoer van spanmiddel met object met botsingsbewaking aanmaken

    1. Pijltoets onder object met botsingsbewaking selecteren

    1. 3D-model invoegen selecteren
    2. De besturing opent het venster Bestand openen.
    3. Gewenst STL- of M3D-bestand selecteren
    4. OK selecteren
    5. De besturing neemt het geselecteerde bestand op en toont het bestand in het grafisch venster.

    Spanmiddel plaatsen

    U hebt de mogelijkheid om het opgenomen spanmiddel naar wens te plaatsen, om bijvoorbeeld de oriëntatie van een extern 3D-model te corrigeren. Voeg hiervoor transformaties voor alle gewenste assen in.

    U plaatst een spanmiddel met KinematicsDesign als volgt:

    1. Spanmiddel definiëren

    1. Pijltoets onder te plaatsen element selecteren

    1. Transformatie invoegen selecteren
    2. Voer de key-naam voor transformatie in, bijvoorbeeld Z-verschuiving
    3. As voor transformatie selecteren, bijvoorbeeld Z
    4. Waarde voor transformatie selecteren, bijvoorbeeld 100
    5. Invoer bevestigen
    6. KinematicsDesign voegt de transformatie in.
    7. KinematicsDesign zet de transformatie in de grafiek.

    Instructies

    • Wanneer een transformatie het teken ? in de key bevat, kunt u binnen de functie Spanmiddelen combineren de waarde van de transformatie invoeren. Hierdoor kunt u bijvoorbeeld spanklauwen eenvoudig in positie te brengen.
    • Spanmiddelen combineren in het venster Nieuw spanmiddel

    • Als alternatief voor KinematicsDesign kunt u ook spanmiddelbestanden maken met de bijbehorende code in een tekstverwerker of direct vanuit het CAM-systeem aanmaken.

    Voorbeeld

    In dit voorbeeld ziet u de syntaxis van een CFG-bestand voor een machineklem met twee beweegbare klauwen.

    Gebruikte bestanden

    De machineklem wordt uit verschillende STL-bestanden samengesteld. Omdat de klauwen van de machineklem identiek zijn, wordt voor de definitie ervan hetzelfde STL-bestand gebruikt.

    Code

    Uitleg

    CfgCMOMesh3D 
    (key:="Fixture_body",
    filename:="vice_47155.STL",
    name:="")

    Corpus van de machineklem

    CfgCMOMesh3D 
    (key:="vice_jaw_1",
    filename:="vice_jaw_47155.STL",
    name:="")

    Eerste machineklemklauw

    CfgCMOMesh3D 
    (key:="vice_jaw_2",
    filename:="vice_jaw_47155.STL",
    name:="")

    Tweede machineklemklauw

    Definitie spanwijdte

    De spanwijdte van de machineklem wordt in dit voorbeeld via twee van elkaar afhankelijke transformaties gedefinieerd.

    Code

    Uitleg

    CfgKinSimpleTrans
    (key:="TRANS_opening_width",
    dir:=Y, val:=-60)

    Spanwijdte van de machineklem in Y-richting 60 mm

    CfgKinSimpleTrans
    (key:="TRANS_opening_width_2",
    dir:=Y, val:=30)

    Positie van de eerste machineklemklauw in Y-richting 30 mm

    Plaatsing van het spanmiddel in het werkbereik

    De plaatsing van de gedefinieerde spanmiddelcomponenten wordt via verschillende transformaties uitgevoerd.

    Code

    Uitleg

    CfgKinSimpleTrans (key:="TRANS_X", dir:=X, 
    val:=0) CfgKinSimpleTrans (key:="TRANS_Y", dir:=Y,
    val:=0) CfgKinSimpleTrans (key:="TRANS_Z", dir:=Z,
    val:=0) CfgKinSimpleTrans (key:="TRANS_Z_vice_jaw",
    dir:=Z, val:=60) CfgKinSimpleTrans (key:="TRANS_C_180",
    dir:=C, val:=180) CfgKinSimpleTrans (key:="TRANS_SPC", dir:=C,
    val:=0) CfgKinSimpleTrans (key:="TRANS_SPB", dir:=B,
    val:=0) CfgKinSimpleTrans (key:="TRANS_SPA", dir:=A,
    val:=0)

    Plaatsing van de spanmiddelcomponenten

    Om de gedefinieerde machineklemklauw te draaien, wordt in het voorbeeld een rotatie van 180° ingevoegd. Dit is nodig omdat voor beide machineklemklauwen hetzelfde uitgangsmodel wordt gebruikt.

    De ingevoegde rotatie heeft invloed op alle volgende onderdelen van de translatorische ketting.

    Het spanmiddel in elkaar zetten

    Voor de juiste afbeelding van het spanmiddel in de simulatie moet u alle lichamen en transformaties in het CFG-bestand samenvatten.

    Code

    Uitleg

    CfgCMO (key:="FIXTURE", primitives:= [ 
    "TRANS_X", 
    "TRANS_Y", 
    "TRANS_Z", 
    "TRANS_SPC", 
    "TRANS_SPB", 
    "TRANS_SPA",     
    "Fixture_body", 
    "TRANS_Z_vice_jaw", 
    "TRANS_opening_width_2", 
    "vice_jaw_1", 
    "TRANS_opening_width", 
    "TRANS_C_180", 
    "vice_jaw_2" ], active:=TRUE, name:="") 

    Samenvatting van de transformaties en het lichaam in het spanmiddel

    Aanduiden van het spanmiddel

    Het samengestelde spanmiddel moet een aanduiding krijgen.

    Code

    Uitleg

    CfgKinFixModel (key:="FIXTURE1",
    kinObjects:=["FIXTURE"])

    Aanduiding van het samengestelde spanmiddel